главна¤ | добавить реферат | оценить |
Ќайти: | на: |
–еферат на тему:
Уѕсихолого-педагог≥чн≥
аспекти
викладанн¤
≥нформатикиФ
1.
–оль
компТютера в наш час.
2.
ћожливост≥
навчанн¤ зо допомогою компТютер≥в.
3.
омпТютер на
уроц≥ в сучасному навчальному заклад≥.
4.
“ипи урок≥в,
на ¤ких використовуютьс¤ готов≥ програмн≥ продукти.
5.
”роки, на ¤ких
використовуютьс¤ прикладн≥ програми.
6.
омпТютер ¤к
зас≥б дл¤ навчанн¤ основам алгоритм≥зац≥њ ≥ програмуванн¤.
†
рокуючи у нове тис¤чол≥тт¤ ≥ захопивши
з собою вс≥ дос¤гненн¤ стор≥чч¤, що минуло, ми вже не мислимо прогрес без
компТютер≥в, що впевнено вв≥йшли в наше житт¤. ѕовторюючи шл¤х людини-творц¤,
компТютер знайшов своЇ м≥сце в багатьох сферах людськоњ д≥¤льност≥ в науц≥, в
економ≥ц≥, в мистецтв≥, в св≥т≥ тощо. ≤ чим ширшими можливост¤ми над≥л¤Ї нов≥
компТютери людина, тим р≥зноман≥тн≥шими стаЇ њх застосуванн¤.
Ќавчанн¤ зо допомогою компТютера даЇ
б≥льш ширш≥ можливост≥ передач≥ ≥нформац≥њ. Ѕудь-¤ке навчанн¤ повТ¤зано ≥з
сприйн¤тт¤м, анал≥зом та накопиченн¤м ≥нформац≥њ. як в≥домо людина в змоз≥
сприймати звукову ≥ чуттЇву ≥нформац≥ю. ожна людина надаЇ перевагу одному з
вид≥в сприйн¤тт¤ ≥ за ц≥Їю ознакою в≥днос¤тьс¤ психологами до ауд≥ал≥в,
в≥зуал≥в або к≥нестетик≥в. Ќаочн≥сть, можлив≥сть побачити в≥д≥граЇ велику роль
у зац≥кавленост≥ й розум≥нн≥ матер≥алу. “ому традиц≥йн≥ плакати, стенди,
роздатков≥ картки можуть бути зам≥нен≥ ¤скравою компТютерною граф≥кою ≥ нав≥ть
рухомими динам≥чними модел¤ми процес≥в, що розгл¤даютьс¤. якщо учень працюЇ з
програмою ≥ндив≥дуально, що п≥дкреслюЇтьс¤ ще й чуттЇвий аспект отриманн¤
≥нформац≥њ, важливий дл¤ к≥нестетик≥в.
ƒитина сама керуЇ швидк≥стю подач≥
≥нформац≥њ ≥ за можливост¤ми програми, њњ обс¤гом ≥ глибиною. ј дотики до
клав≥атури створюють в≥дчутт¤ причетност≥ до ≥нформац≥њ, що зТ¤вл¤Їтьс¤ на
мон≥тор≥.
р≥м того, з використанн¤м компТютера
зТ¤вл¤Їтьс¤ можлив≥сть зробити уроки динам≥чн≥шими. Ќаприклад, уроки
≥нформатики, на ¤ких лекц≥њ чергуютьс¤ з практичними зан¤тт¤ми, дають змогу
вр≥знобарвити подачу матер≥алу ≥ тому довше утримувати увагу учн≥в. ƒо того ж,
залежно в≥д матер≥алу, ¤кий вивчаЇтьс¤, компТютер даЇ змогу перетворити урок
або цього частину на захоплюючу гру, що значно п≥двищуЇ ≥нтерес до предмета.
¬≥дчутт¤ гри зн≥маЇ напругу ≥ нервозн≥сть у д≥тей, особливо п≥дл≥ткового в≥ку,
¤к≥ надто критично оц≥нюють своЇ можливост≥ та св≥й власний рейтинг у
колектив≥. —аме п≥дл≥тковий в≥к Ї критичним з точки зору психолог≥њ своЇю
вразлив≥стю, п≥двищеною емоц≥йн≥стю та бол≥сним сприйн¤тт¤м зауважень
товариш≥в. омпТютер ≥ гра спри¤ють покращенню взаЇмов≥дносин м≥ж д≥тьми.
«ац≥кавлен≥сть ≥ доступн≥сть подач≥
матер≥алу значно п≥двищують можлив≥сть учн¤ у вивченн≥ ≥нформатики. ўоб
зрозум≥ти У¤к це зробленоФ, в≥н готовий опрацювати не т≥льки ≥гровий матер≥ал,
але й значно складн≥ш≥ та серйозн≥ш≥ розд≥ли теор≥њ. ÷≥каво, що на п≥двищений
≥нтерес д≥тей до компТютера маЇ вплив ≥ проблема Убатьк≥в та д≥тейФ. ќск≥льки
б≥льш≥сть батьк≥в не волод≥ють компТютерною грамотн≥стю ≥ в≥днос¤тьс¤ до
компТютер≥в з обмежен≥стю ≥з ц≥кав≥стю, то д≥ти через об≥знан≥сть у
компТютерн≥й техн≥ц≥ отримують можлив≥сть довести свою Удоросл≥стьФ. ќдночасно
≥нтерес ≥ зац≥кавленн¤ компТютерами, ¤к правило, заохочуЇтьс¤ ≥ самими
батьками.
≤нформатика в≥дкриваЇ дл¤ дитини
перспективи дл¤ самонавчанн¤ в напр¤мку, що њњ ц≥кавить. —учасн≥ журнали на
доступному р≥вн≥ дають ≥нформац≥ю про новинки в апаратн≥й частин≥ компТютера ≥
в програмному забезпеченн≥, полиц≥ магазин≥в р¤сн≥ють л≥тературою, що
навчаЇтьс¤ робот≥ з MicroSoft Office, Windows та ≥ншими
попул¤рними програмними продуктами. —л≥д сказати про те, що така л≥тература Ї
на даний момент досить дорогою, кр≥м того, нац≥лена швидше за все на навчанн¤
користувача прикладних програм, а не навчанн¤ початкам програмуванн¤ та
алгоритм≥зац≥њ.
ѕовертаючись до урок≥в ≥нформатики,
можна под≥лити њх на два таких типи:
Ј
уроки, на ¤ких
компТютер використовуЇтьс¤ ¤к допом≥жний зас≥б ≥ на ¤ких учень працюЇ з готовим
програмним забезпеченн¤м;
Ј
уроки, на ¤ких
вивчаютьс¤ основи програмуванн¤ ≥ створюютьс¤ власн≥ програми.
«вернемос¤ спочатку до урок≥в, на ¤ких використовуютьс¤ готов≥ програмн≥ продукти. ¬они здеб≥льшого або навчальн≥, або контролююч≥. ” середньому в школах учитель ≥нформатики маЇ можлив≥сть посадити за компТютер не б≥льше двох учн≥в. “ому можна припустити, що розгл¤даЇтьс¤ ситуац≥¤, у ¤к≥й дитина один на один сп≥лкуЇтьс¤ з компТютером. ” протилежному випадку сл≥д розгл¤дати питанн¤ групового навчанн¤, а не ≥ндив≥дуального, про ¤ке мова п≥де дал≥.
¬еликою перевагою у використанн≥
навчальних програм на уроках ≥нформатики Ї ≥ндив≥дуал≥зац≥¤ навчанн¤. ¬она
передбачаЇ темп подач≥ та сприйн¤тт¤ матер≥алу, ¤кий притаманний кожн≥й дитин≥
окремо, тод≥ ¤к у класичному лекц≥йно-груповому вар≥ант≥ вчитель вимушений
ор≥Їнтуватись на Усереднього учн¤Ф. Ќе менш важливим в ≥ндив≥дуальному навчанн≥
Ї момент, коли учень не потрапл¤Ї п≥д оц≥нку оточуючих. ” ц≥й ситуац≥њ учень
см≥лив≥ше звертаЇтьс¤ по допомогу до програми або до вчител¤. ќск≥льки кожний з
тих, хто навчаЇтьс¤, зайн¤тий програмою, з ¤кою в≥н працюЇ, учитель без шкоди
дл¤ ≥нших може прид≥лити час в≥дстаючим учн¤м ≥ така допомога, ¤к правило, Ї
конструктивною, оск≥льки не травмуЇ й не акцентуЇ на ньому увагу ¤к на
невстигаючому. ÷≥каво, що оц≥нка контролюючоњ програми сприймаЇтьс¤ менш
бол≥сно ≥ вважаЇтьс¤ учнем б≥льш обТЇктивною пор≥вн¤но ≥з субТЇктивн≥стю
оц≥нюванн¤ його знань учител¤ми.
ѕ≥д час лекц≥њ або практичних зан¤ть з
класом учитель намагаЇтьс¤ привести роботу вс≥х учн≥в на уроц≥ Удо сп≥льного
знаменникаФ ≥ виконати поставлену перед собою задачу. оли Ї учн≥ працюють з
навчальною програмою самост≥йно, учитель маЇ можлив≥сть спостер≥гати за ними.
р≥м того, використовуючи компТютер, можна проводити б≥льш тривалий ≥ глибокий
анал≥з, спостер≥гати розвиток ≥нтелекту учн≥в.
ќднак, компТютери ≥ програми, що
використовуютьс¤ в школах, ще не волод≥ють достатн≥м р≥внем штучного ≥нтелекту,
тому мають певний р¤д недол≥к≥в, ¤к≥ не можна не враховувати.
“ак, мова навчальних програм у б≥льшост≥
суха та локан≥чна. —тиль викладу матер≥алу не завжди п≥дход¤ть д≥т¤м, вони
можуть њх дратувати. ÷е роздратуванн¤ повинно стати сигналом дл¤ вчител¤ ≥,
оск≥льки в≥н не маЇ можливост≥ зм≥нювати програму, необх≥дно спробувати зм≥нити
ставленн¤ до нењ учн¤ або прид≥лити йому увагу й доповнити ≥нформац≥ю
емоц≥йними зауваженн¤ми, згладжуючи тим самим гостр≥ кути, що виникають п≥д час
навчанн¤.
Ѕагато навчальних програм не
передбачають багатор≥вневост≥ навчанн¤, тобто учень не може отримати додаткову
≥нформац≥ю або уточненн¤ з кожного питанн¤, що виникаЇ в нього п≥д час
навчанн¤. ¬читель повинен бути готовим прийти на допомогу ≥ л≥кв≥дувати
проблеми, ¤к≥ виникли, а учень, у свою чергу, повинен знати, що в≥н зможе ц≥Їю
допомогою скористатис¤.
¬икористанн¤ навчальних програм Ї дуже
ефективним методом навчанн¤, ¤кщо в≥н поЇднуЇтьс¤ з традиц≥йними методиками, а
вчитель займаЇ активну позиц≥ю ≥ за необх≥дност≥ стаЇ пром≥жною ланкою м≥ж
компТютером ≥ учнем п≥д час практичних зан¤ть.
р≥м прикладних програм компТютер у
курс≥ ≥нформатики використовуЇтьс¤ також дл¤ навчанн¤ основам алгоритм≥зац≥њ ≥
програмуванн¤. ѕоглиблена авторська програма У–озвиток творчост≥ учн≥в та
уроках ≥нформатикиФ “. арановоњ, передбачаЇ п≥сл¤ 1,5-2 рок≥в навчанн¤,
прот¤гом ¤ких вивчаЇтьс¤ мова програмуванн¤ паскаль, написанн¤ учн¤ми курсових
роб≥т. урсов≥ роботи Ц це найчаст≥ше прикладн≥ програми за конкретною
тематикою, ¤к≥ виконують поставлену задачу ≥ готов≥ до подальшого використанн¤.
” них учн≥ мають можлив≥сть застосовувати ≥ упор¤дковувати отриман≥ знанн¤,
побачити њх практичне вт≥ленн¤, а також поглибити своњ знанн¤ з мови
програмуванн¤ в питанн¤х, ¤к≥ законом≥рно виникають п≥д час роботи над
проектом.
ƒл¤ усп≥шноњ роботи необх≥дно ч≥тко
у¤вити соб≥ поставлену задачу в ц≥лому, побачити в н≥й значенн¤ кожноњ окремоњ
п≥дпрограми ≥ звТ¤зку м≥ж ними. –езультат усп≥шного або неусп≥шного плануванн¤
учень в≥дразу бачить п≥д час написанн¤ своЇњ програми. ѕрацюючи з програмою
учень миттЇво бачить реакц≥ю компТютера на св≥й алгоритм. ѕомилки лог≥ки в
даному випадку б≥льш очевидн≥, н≥ж помилки, ви¤влен≥ вчителем у домашньому
завданн≥. ѕ≥д час розробки проекту, особливо його ≥нтерфейсу, дитина ви¤вл¤Ї
окр≥м лог≥ки мисленн¤, ще й своњ художн≥ зд≥бност≥. ѕ≥дб≥р кольор≥в, форм,
розм≥щенн¤ обТЇкт≥в на екран≥ розвиваЇ художн≥й смак ≥ дизайнерство учн¤.
Ѕудь-¤кий проект, великий чи малий, базуЇтьс¤ на де¤к≥й теор≥њ. ÷е може бути
психолог≥¤, ф≥зика, економ≥ка або ≥нша наука, модел≥ ≥ закони ¤коњ використовуЇ
дана програма. ѕридумуючи ≥ плануючи св≥й проект учень паралельно з
програмуванн¤м поглиблено †вивчаЇ ≥
розд≥ли ≥нших шк≥льних предмет≥в. ” результат≥ в≥н бачить практичне
застосуванн¤ своњх знань в≥дразу у к≥лькох предмет≥в. ѕ≥д час роботи вчитель
≥нформатики ≥ вчитель-консультант виступають у рол≥ однодумц≥в та пом≥чник≥в
дл¤ своњх п≥доп≥чних. ÷е спри¤Ї покращенню стосунк≥в м≥ж учнем ≥ вчителем та
виходу за рамки протиставлених стор≥н. як в≥домо, д≥ти найчаст≥ше ототожнюють
ставленн¤ до вчител¤ ≥ до предмета. “ому так важливо встановленн¤ емоц≥йних
звТ¤зк≥в м≥ж учн¤ми та њх вчител¤ми.
¬икористана л≥тература:
1.
У≤нформатикаФ
(газета) є16, кв≥тень 2000р.
2.
У≤нформатикаФ
є64, березень 2001р.
3.
У≤нформатикаФ
є65, березень 2001р.
†
†††††